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Différences
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+ | <WRAP hide> | ||
+ | == Règles et Mémos == | ||
+ | </ | ||
+ | ====== Magie ====== | ||
+ | ===== Jet de base ===== | ||
+ | //La dépense préalable d'un point de volonté donne un succès automatique.// | ||
+ | ==== Magie coïncidentale ==== | ||
+ | * difficulté = plus haut niveau de sphère impliquée + 3 | ||
+ | * botch : un point par plus haut niveau de sphère impliquée | ||
+ | ==== Magie vulgaire ==== | ||
+ | * difficulté = plus haut niveau de sphère impliquée + 4; paradoxe immédiat : un point par plus haut niveau de sphère, moins un | ||
+ | * botch : un point par plus haut niveau de sphère impliquée, plus un | ||
+ | ==== Magie vulgaire avec témoin ==== | ||
+ | * difficulté = plus haut niveau de sphère impliquée + 5 | ||
+ | * paradoxe immédiat : un point par plus haut niveau de sphère impliquée | ||
+ | * botch : deux points par plus haut niveau de sphère impliquée | ||
+ | ===== Modificateurs à la difficulté ===== | ||
+ | * Longue préparation, | ||
+ | * Usage d'un focus particulièrement approprié (objet appartenant à la cible, objet consommé, etc.) : -1 à -3 | ||
+ | * Dépense de quintessence (jusqu' | ||
+ | * Proche d'un node, dans un sanctum : -1 | ||
+ | * Usage d'une routine : -1 | ||
+ | * Lancement rapide : +1 | ||
+ | * Distraction, | ||
+ | * Sans focus : difficulté maximale, dépense d'un point de volonté | ||
+ | ===== Gestion du paradoxe ===== | ||
+ | Le mage risque un retour de paradoxe à chaque botch en lançant autant de dés que son total de points paradoxe diff. 6 pour déterminer la puissance de l' | ||
+ | * si le mage possède de la quintessence à ce moment là, chaque succès au jet de paradoxe brûle un point de quintessence (ce n'est pas un choix) | ||
+ | * les éventuels succès restants définissent la puissance finale du retour de paradoxe | ||
+ | * dépenser un point de volonté permet de retarder légèrement la prise en compte de l' | ||
+ | Il est aussi possible de déclencher volontairement un retour de paradoxe atténué en méditant sur un node et en dépensant un point de volonté (la difficulté du jet de paradoxe est alors de 7).\\ | ||
+ | Enfin, avec le temps, le paradoxe se dilue. Chaque semaine passée sans effet vulgaire permet d'en dissiper un point. | ||
+ | ===== Correspondance/ | ||
+ | ^ Succès nécessaires | ||
+ | |§10 |En vue | ||
+ | |§20 | ||
+ | |§30 | ||
+ | |§40 | ||
+ | |§50 | ||
+ | |§50 §10 et + |N' | ||
+ | ===== Contre-magie ===== | ||
+ | //Aucun paradoxe encouru.// | ||
+ | * simple (annulation du sort) : le mage doit avoir un point dans la sphère principale impliquée => jet d' | ||
+ | * offensive (renvoi du sort) : le mage doit posséder **un point dans chaque sphère impliquée** plus **Prime** §1 => jet d' | ||
+ | * par le **Prime** (en renforçant la réalité) : nécessite **Prime** §1 => jet d' | ||
+ | ===== Rituels ===== | ||
+ | On parle de rituel à partir du moment où il faudra plus d'un jet pour atteindre le nombre de succès nécessaire à un effet. | ||
+ | * les succès s' | ||
+ | * chaque jet en plus du premier ajoute un point de paradoxe en cas de botch | ||
+ | * si un jet ne génère aucun succès, la difficulté augmente d'un point | ||
+ | * en cas de botch, il est possible de dépenser un point de volonté pour maintenir le rituel | ||
+ | * un second botch est imparable | ||
+ | * en cas d' | ||
+ | ===== Agir à plusieurs ===== | ||
+ | //Le paradoxe éventuel n'est pas partagé, mais dupliqué// :-D\\ | ||
+ | **Attention :** les paradigmes doivent impérativement être compatibles | ||
+ | * si chaque mage a les sphères nécessaires au sort, chacun fait son jet et les succès sont additionnés. | ||
+ | * si des mages de moindre connaissance assistent le sort, chacun ajoute un succès. | ||
+ | * si des dormeurs participent, | ||
+ | ====== Let's go psychic ! ====== | ||
+ | Et le Meujeu d' | ||
+ | < | ||
+ | //Elle me contrôle et rythme mes pas\\ | ||
+ | Si elle me frôle\\ | ||
+ | Oh non je ne réponds réponds réponds plus de moi//\\ | ||
+ | < | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | //Qui a dit « gros naze ? »... Personne n' | ||
+ | |||
+ | Le premier niveau en Psyché permet, en théorie, d' | ||
+ | ===== Percevoir l' | ||
+ | Toutes les tentatives d' | ||
+ | * le mage qui connaît la Psyché aussi bien que son assaillant ou la créature qui a des connaissances dans un pouvoir comparable : il perçoit automatiquement qu'il se passe quelque chose, et peut se « blinder » pour y résister, | ||
+ | * le mage qui ne connaît pas la Psyché aussi bien que son assaillant, ou pas du tout, ou la créature « éveillée » mais sans défense particulière : le cas est comparable à un assaut physique, il peut donc faire un jet de Perception+Conscience, | ||
+ | * le dormeur de base : à moins d' | ||
+ | La difficulté du jet de Perception+Conscience est modulée par la subtilité de l' | ||
+ | ===== S'en prémunir ===== | ||
+ | A partir du moment où la cible a conscience d'un assaut direct ou d'une tentative d' | ||
+ | On peut distinguer plusieurs possibilités : | ||
+ | * le mage qui a des points en Psyché peut les soustraire directement au nombre de succès obtenus par son assaillant à condition que son bouclier mental soit érigé. Si ça ne suffit pas, il peut recourir à la technique du dormeur de base,\\ | ||
+ | //Jeff, confronté à un être pâle et aux canines proéminentes, | ||
+ | * le mage qui n'a pas érigé son bouclier mental ou qui ne connaît pas la Psyché peut avoir recours à de la simple [[jdr: | ||
+ | //Jeff, plein de confiance suite à son succès avec les suceurs nocturnes, a bien envie de finir sa nuit avec Audran. Celui-ci le voit venir avec son jet de Perception+Conscience, | ||
+ | * le dormeur de base ne peut résister que s'il dépense un point de volonté temporaire, puis lance un nombre de dés équivalent aux succès obtenus à son jet de Perception+Conscience. Une difficulté de 7 semble adéquate. | ||
+ | //Jeff, épuisé après toutes ces émotions, a un petit creux et se dit qu'il irait bien piller les cuisines de l' | ||
+ | La [[jdr: | ||
+ | Bien sûr, **en cas de botch de l' | ||
+ | ====== Let's go material ! ====== | ||
+ | < | ||
+ | //You know that we are living in a material world, and I am a material girl// | ||
+ | < | ||
+ | </ | ||
+ | //Qui a dit « tapette ? »// | ||
+ | |||
+ | Ce paragraphe est dédicacé à Audran, mais les autres peuvent en profiter aussi, afin de mettre au point une bonne fois pour toutes les questions relatives aux merveilles, artefacts, babioles, talismans, et autres objets vibrants et colorés qui font du bien à la quintessence.\\ | ||
+ | On distingue : | ||
+ | * les **charmes** (ou gadgets) : des objets « jetables, » qui ne peuvent être utilisés qu'un certain nombre de fois, par des Éveillés ou des Dormeurs, | ||
+ | * les **périaptes** (matrices, batteries) : des supports pour stocker de la quintessence, | ||
+ | * les **artefacts** (ou inventions) : des objets d' | ||
+ | * les **fétiches** : des artefacts alimentés par des esprits captifs, | ||
+ | * les **merveilles** : des artefacts anciens qui, avec le temps, ont développé une sorte de conscience propre, et donc des pouvoirs bien spécifiques. | ||
+ | ===== Les charmes ===== | ||
+ | Appelés gadgets par les technomanciens, | ||
+ | Avantages : | ||
+ | * il s'agit d' | ||
+ | * des acolytes « bien formés » peuvent s'en servir. | ||
+ | Inconvénients : | ||
+ | * à moins d' | ||
+ | * des acolytes turbulents peuvent générer beaucoup de Paradoxe. | ||
+ | ==== Création ==== | ||
+ | Lors de l' | ||
+ | //Jean Tirel veut fabriquer des fioles d' | ||
+ | ==== Utilisation ==== | ||
+ | L' | ||
+ | //Germaine, la fidèle assistante de Jean, essaie de dissoudre la porte qui la sépare de son cher directeur au fond d'un bunker oublié. Elle verse le contenu d'une fiole sur le verrou et lance les quatre dés d' | ||
+ | ===== Les périaptes ===== | ||
+ | Qualifiés de batteries par les technomanciens, | ||
+ | Avantage : | ||
+ | * un vrai périapte peut se recharger « hors Node ». | ||
+ | Inconvénient : | ||
+ | * ça coûte la peau des fesses. | ||
+ | ==== Création ==== | ||
+ | La fabrication d'un vrai périapte est extrêmement onéreuse : dix points de quintessence par point de charge maximale. Le mage fait un jet d' | ||
+ | Pour des périaptes non rechargeables, | ||
+ | ==== Utilisation ==== | ||
+ | La consommation de la quintessence du périapte se fait avec un effet de **Prime** §1, donc il s'agit d'une simple addition au sort, qui ne nécessite pas de complication. Un périapte se recharge soit par l' | ||
+ | ===== Les artefacts ===== | ||
+ | Les artefacts, appelés inventions par les technomanciens, | ||
+ | Avantages : | ||
+ | * les effets sont utilisables sans restrictions de temps ou de circonstances, | ||
+ | * un Mage peut utiliser un artefact pour générer un effet qu'il ne maîtrise pas, | ||
+ | * leur créateur peut les utiliser comme « focus uniques » s'ils sont appropriés (-1 à la difficulté du jet). | ||
+ | Inconvénients : | ||
+ | * ça coûte de la quintessence à chaque emploi, | ||
+ | * on peut se le faire voler. | ||
+ | ==== Création ==== | ||
+ | Un artefact demande une grande quantité de quintessence, | ||
+ | ==== Utilisation ==== | ||
+ | Le Mage qui utilise l' | ||
+ | ===== Les fétiches ===== | ||
+ | Le flemme légendaire du Meujeu l'a empêché de réfléchir aux règles concernant les fétiches, sous le prétexte fallacieux qu' | ||
+ | //Oui Maîîître, |