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jdr:eclipse:regles

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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jdr:eclipse:regles [2024/05/08 22:22] – supprimée - modification externe (Date inconnue) 127.0.0.1jdr:eclipse:regles [2024/05/08 22:22] (Version actuelle) – ↷ Page déplacée de cuisine:jdr:eclipse:regles à jdr:eclipse:regles Admin
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 +<WRAP hide>
 +== Règles et Mémos ==
 +</WRAP>
  
 +====== Les bases ======
 +
 +===== Jet simple =====
 +
 +Les tests dans Eclipse Phase se font au d100 et en comparant le résultat du jet de dés (allant de 0 à 99) à un « score cible », habituellement le score de la compétence utilisée ajusté par un modificateur allant généralement de +30 (action extrêmement facile) à -30 (pour les actions réservées aux experts). Si vous faites un jet **inférieur ou égal au score cible**, c’est une réussite. Au-delà, c’est un échec. Un jet donnant <color green>00 est toujours considéré comme une réussite</color>, un <color red>99 est toujours un échec</color>.\\
 +D'autres tests sont possible : une ou deux aptitudes ou une aptitude multipliée par 2 ou 3.
 +
 +===== Critiques =====
 +
 +Chaque fois que les 2 dés d'un d100 indiquent le même chiffre, le résultat est une réussite ou un échec critique.
 +
 +===== Compétence inconnue =====
 +
 +Sauf pour les compétences complexes, si on ne possède pas la compétence, on peut utiliser l'aptitude correspondante.\\
 +Le Maître peut aussi parfois autoriser l'utilisation d'une autre compétence mais le jet subira alors un malus de -30.
 +
 +===== Travail d'équipe =====
 +
 +Si plusieurs personnages associent leurs efforts, celui qui dirige les opération bénéficiera d'un bonus de +10 par assistant (jusqu'à un maximum de +60).
 +
 +===== Nouvel essai =====
 +
 +En cas d'échec, selon les circonstances, il est parfois possible de réessayer. Chaque nouvelle tentative ajoute cependant un malus de -10 (jusqu'à un maximum de -60).
 +
 +===== Prendre son temps =====
 +
 +Pour les actions courtes, chaque minute supplémentaire apporte un bonus de +10 (jusqu'au maximum de +60). Si les chances de réussite atteignent 99, l'action est une réussite automatique.\\
 +Pour les actions longues, il faut augmenter la durée de 50% pour obtenir chaque bonus de +10.\\
 +Ces règles peuvent même s'appliquer en cas de compétence non-apprise et, dans tous les cas, le Maître peut décider que cette option n'est pas disponible.
 +
 +===== Marge =====
 +
 +Le Maître peut imposer une Marge de Réussite minimale au delà du simple succès pour qu'une action réussisse. Par ailleurs, une Marge d'Échec permet de déterminer l'importance de celui-ci.
 +
 +===== Tests opposés =====
 +
 +Si deux actions sont directement opposées et qu'un seul réussi, l'issue est simple. Si les deux réussissent, celui qui a obtenu le plus haut jet l'emporte. Si les deux échouent ou réussissent avec le même jet de dés, c'est l'impasse.