Activités vulgaires
Essai infructueux
Afin de diminuer l'impact du hasard sur les jets de compétence (et de caractéristique seule), ils se font avec 1d6.
les seuils indiqués dans les règles sont diminués de 2
si on obtiens 6, relancer une fois (même si l'on obtient à nouveau 6) et ajouter 6+le second résultat
si on obtiens 1, relancer une fois (même si l'on obtiens à nouveau 1) et soustraire le nouveau résultat (sans tenir compte du premier 1)
si le résultat final est inférieur à 0, c'est un botch…
<color red>Le résultat n'a pas été satisfaisant parce que les proportions de réussite et d'échec critique changent trop…</color>
Langues
Pour une liste presque exhaustive des langues utilisées dans l'Europe Mythique, voir ce site (lien mort ).
La capacité d'écrire est représentée d'une part par la compétence Artes Liberales et d'autre part par l'alphabet utilisé. Tant que le personnage possède un score en Artes Liberales et un alphabet, il peut écrire toutes les langues qu'il parle.
À la création, un personnage est considéré maîtriser l'alphabet utilisé dans sa culture. Acquérir un nouvel alphabet demande 2XPs.
Voyage aérien
On parcourt 200 à 500 km par jour en fonction du moyen adopté et de la durée quotidienne de trajet.
35 km/h : pinson, bergeronnette
40 km/h : corbeau, aigrette garzette, colibri
45 km/h : coucou, merle noir, sterne
50 km/h : grue cendrée, balai volant
55 km/h : grand coucou, moineau, alouette
60 km/h : corneille, étourneau
65 km/h : faucon pèlerin (en migration), pigeon voyageur, cygne
70 km/h : tourterelle, héron cendré, faucon crécerelle
75 km/h : cigogne
80 km/h : oies des neiges, hirondelle, colvert, ramier
85 km/h : perdrix grise
90 km/h : caille des blés, martinet (en vol horizontal)
plus de 100 km/h : martinet, oie éperonnée, faucon pélerin, aigle royal
Laboratoire
Activités
Activités multiples: possibles même si elles ne font pas appel aux mêmes arts, le plus petit des totaux divisé par le nombre d'activités servant de base de calcul pour tous les travaux entrepris
Exposition: toute saison passée à créer dans un laboratoire rapporte 2XPs en Théorie Magique
Extraction de Vis: Total de Laboratoire en Creo/Vim / 10 (arrondi au supérieur)
Magie
Parma Magica
Si le total Niv. sort+Pénétration-Parma Magica est:
supérieur ou égal au niveau du sort, l'effet du sort n'est pas modifié
inférieur au niveau du sort, le bon sens et les lignes directrices de la Forme concernée décideront si un effet mineur survient ou rien
Paramètres
Portées
Durée
Cible
Individu/Cercle - Portion - Groupe/Salle - Structure - Zone
La taille réelle de la cible Individu est définie par la ligne directrice de la Forme utilisée. Chaque magnitude ajoutée multiplie <color red>la masse</color> maximale de la cible par 10
Forme de cœur: seul l'équipement enchanté se transforme avec le porteur
Transformation hermétique: l'équipement peut suivre à conditions de lancer le sort en utilisant les réquisitifs de lancer correspondants (chaque réquisitif ajoute une magnitude)
Sorts offensifs
Lors de la création d'un tel sort, chaque magnitude dédiée à la puissance ajoute +1 aux dommages.
Sorts de destruction brutale (Creo Ignem, Perdo Corpus…) : on ignore les guidelines. Les dégâts potentiels sont calculés directement en fonction de la magnitude du sort.
Sorts de propulsion d'objets (Rego Terram, base 3) avec jet de ciblage, mais sans résistance magique : les guidelines s'appliquent normalement pour définir la taille de l'objet, et la portée. Le sort est forcément momentané puisqu'il ne sert qu'à l'impulsion initiale du mouvement, laissant les lois naturelles régir sa trajectoire (ce qui explique qu'il n'y a pas de résistance magique).
Grimoire
Les sorts dont les caractéristiques sont en <color red>rouge</color> sont encore en quatrième édition, et potentiellement même faux.
ANIMAL
Creo
Intellego
Muto
Perdo
Rego
Base 2, toucher +1, diamètre +1, individu
Entrouvre un coquillage bivalve pendant deux minutes. Ce sortilège permet de récolter sans risque les perles de Creo de l'Alliance.
Auteur: Undatio
Base 2, toucher +1, concentration +1, structure +3
Les rats, souris, cancrelats et autres petites créature indésirables quittent le navire, mais pas au point de se jeter à l'eau. Le sortilège est donc souvent utilisé dans un port pour se délester nuitamment au profit des riverains.
Auteur: Cadarnus?
AQUAM
Creo
Base 10 (basé arbitrairement sur l'effet Perdo Corpus 10 : faire perdre un niveau de fatigue), voix +2, concentration +1, individu, nécessite Corpus ou Animal au moment du lancer
Emplit d'eau les poumons de la victime, l'empêchant d'articuler quelque parole que ce soit et provoquant une suffocation rapide. La cible perd un niveau de fatigue par round, puis tombe dans l'inconscience; si le sort est maintenu au-delà de l'inconscience, il cause une blessure légère s'aggravant de round en round jusqu'à la mort.
Auteur: Undatio
Intellego
Muto
<color red>Nécéssité: Terram? - voix, jour, partie</color>
Transmute l'eau entourant un individu immergé en cristal. La victime impuissante coule et meurt en quelques secondes.
Auteur: Undatio
Perdo
Rego
<color red>Toucher, lune, individu</color>
Cristallise un liquide sous la forme d'une perle translucide, qui peut se rechanger en liquide si elle est immergée ou entre en contact avec de l'or.
Auteur: Undatio
Base 4, vue +3, année +4, précision +1, Rituel
Le sort crée un fort courant de surface qui empêche les embarcations de s'approcher. Si on lance dans l'eau un petit coquillage soigneusement préparé, les courants s'apaisent un instant pour laisser pénétrer le bateau d'où il a été jeté. Le nom du sortilège vient du fait que, sous l'effet du sigile d'Undatio, les remous provoqués par le courant créaient une petite bande d'écume visible d'assez loin.
Auteur: Undatio
AURAM
Creo
Base 3, toucher +1, jour +2, individu, taille +1
Crée une brume épaisse autour du sorcier, sur une zone d'environ 1 km. La brume aura tendance à se dissiper rapidement s'il y a du vent.
Auteur: inconnu?
Intellego
Base 5, concentration +1, ouïe +3, cible individuelle
Permet de se mettre à l'écoute des vents et d'entendre ainsi leur description des terres qu'ils ont traversées. Ne permet pas de poser de questions, ni de choisir l'origine du vent.
Auteur: Cadarnus
Muto
Perdo
Rego
CORPUS
Creo
Intellego
Muto
Nécessité: Rego et Auram; base 30 (rendre un humain non substantiel, nécessité Auram incluse), soleil +2, Rego (déplacements rapides) +1
Permet de se changer en brume tout en se déplaçant rapidement. Pour pouvoir se débarrasser de cette forme à volonté, il faut avoir pris dans sa bouche une bouffée de vapeur préparée à cet effet à la fin de l'incantation et la recracher.
Auteur: Potentia
Perdo
Rego
HERBAM
Creo
Base 2, toucher +1, soleil +2, individu
Créer un balai de brindilles, généralement dans le but de le chevaucher. Dans cette version, manche et brindilles représentent chacun la moitié de la longueur ce qui permet un confort raisonnable.
Auteur: inconnu
Intellego
Muto
Perdo
Rego
Nécessité: Auram; Base 3, toucher +1, jour +2, individu, nécessité Auram +1
Permet de faire voler un bâton ou un balai, et de voyager ainsi par la voie des airs. Ce n'est toutefois pas d'un grand confort, et les risques de chutes sont élevés si l'on manque de pratique (il existe une compétence associée). On évite en général d'apprendre ce sortilège aux apprentis, qui ont une fâcheuse tendance à faire des chutes mortelles.
Auteur: inconnu
IGNEM
Creo
Base 3, toucher +1, jour +2, pièce +2
Au moment de lancer ce sort, le mage doit toucher une bougie ou une torche. Par sympathie, toutes les autres torches ou bougies de la pièce vont également s'allumer et brûler d'une flamme sans chaleur, sans se consumer. Les flammes peuvent être éteintes normalement, en soufflant dessus.
Auteur: inconnu?
Intellego
Muto
Perdo
Rego
IMAGINEM
Creo
Base 2, intricacy +1, voix +2, diamètre +1, image mobile +1
Fait apparaître tout autour de la cible l'image de myriades de créatures mythiques, semblant plonger sur elle en hurlant des imprécations en grec ancien, afin de rompre sa concentration et d'empêcher toute vision de ce qui se passe autour d'elle.
Auteur: Eudoxia
Intellego
Muto
Base 3, image mobile +1, jour +2, toucher +1
Modifie l'apparence et la texture des vêtements et des bijoux de la cible afin de lui permettre d'être fa-bu-leuse en toutes circonstances, et la nimbe du parfum de son choix.
Auteur: Eudoxia
Perdo
Rego
MENTEM
Creo
Intellego
Muto
Perdo
Rego
Base 5, regard +1, lune +3, pièce +2
Ce sortilège doit être lancé sur un symbole labyrinthique ou ésotérique complexe. Toute personne posant les yeux sur le tracé et éprouvant la moindre curiosité à son égard reste fascinée par le symbole, tentant en vain d'en percer la signification. Si une stimulation extérieure vient perturber la transe de la victime, elle a droit chaque round à un jet d'INT 9+ pour briser la fascination. Le sortilège est également rompu si la cible est attaquée ou perd de vue la rune pendant plus de quelques secondes. Le symbole reste en place sur une longue durée, mais au bout de quelques heures, la faim et la soif finiront par tirer les victimes de leur état de stupeur (à moins qu'elles n'aient des provisions sur elle leur permettant de grignoter sans le quitter des yeux…). Les brutes, les simples d'esprit, ainsi que les personnes qui passent souvent devant le symbole sont immunisés à cet effet car ils n'y prêtent généralement pas attention.
Auteur: inconnu?
TERRAM
Creo
Intellego
Base 2, personnel, jour +2, odorat +2
Le sorcier affute son odorat pour percevoir l'odeur ténue de la terre ferme, et repérer ainsi plus facilement la proximité d'une terre émergée.
Auteur: Cadarnus?
Base 4, connexion d'arcane +4
Permet de sentir la direction du lieu d'origine d'une pierre que l'on tient dans la main.
Auteur: Potentia
Muto
Perdo
Rego
VIM
Creo
Intellego
Muto
Perdo
Rego
Spell Guidelines
List of spell guidelines collected by Chistopher Allen through all books of 5th edition of Ars Magica published before August 24, 2012.
ANIMAL Guidelines
Creo
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Animal. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
Perdo
Rego
General:
Level 1:
Manipulate items made of animal products. [Covenants p.50]
Craft an item from tanned leather. [HoH:S p.61]
Craft an item from prepared wool. [HoH:S p.61]
Level 2:
Level 3:
Treat and process items made of animal products. (For greater complexity add one or two magnitudes. Increased complexity usually also increases the Ease Factor of the mundane craft, and so increases the Finesse roll Ease Factor.) [Covenants p.50]
Craft an item from animal bone. [HoH:S p.61]
Craft an item from raw wool. [HoH:S p.61]
Level 5:
Cause vermin to spontaneously generate in appropriate matter, such as flesh, plants, soil, or water. [Art & Academe p.30]
Treat and process items made of animal products. (For greater complexity add one or two magnitudes. E.g. Base 15 might be used to weave thread into a tunic.) [Covenants p.51]
Ward against animals or objects made from animal products. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
Control a disembodied spirit of Animal. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Animal. [RoP:M p.111]
Level 15:
AQUAM Guidelines
Note : Liquid lava counts as a corrosive liquid and the base Individual is a puddle with a volume of about 0.2 cubic feet. [HP p.12]
Creo
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Aquam. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
General:
Convert part of an Aquam elemental’s body into another type of Aquam matter, reducing the elementals Might Pool by the Level of the spell +10. If the elemental is not destroyed by this effect, when the duration ends it can restore this Might by re-absorbing the matter. [RoP:M p.133]
Perdo
Rego
General:
Level 5:
Control a disembodied spirit of Aquam. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Aquam. [RoP:M p.111]
Completely control an Aquam elemental. [RoP:M p.133]
Level 15:
Level 20:
AURAM Guidelines
Note : Volcanic fumes and ash both have a base Individual that covers an area with a diameter of about 100 paces. [HP p.12]
Creo
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Auram. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
General:
Convert part of an Auram elemental’s body into another type of Auram matter, reducing the elementals Might Pool by the Level of the spell +10. If the elemental is not destroyed by this effect, when the duration ends it can restore this Might by re-absorbing the matter. [RoP:M p.133]
Level 4:
Level 5:
Perdo
Rego
General:
Level 5:
Control a disembodied spirit of Auram. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Auram. [RoP:M p.111]
Completely control an Auram elemental. [RoP:M p.133]
Level 10:
Level 15:
Ward against a type of normal weather phenomenon, such as rain. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
Summon a disembodied spirit of Auram. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Summon an Airy Spirit of Auram. [RoP:M p.111]
Level 20:
Ward against a type of severe weather phenomenon, such as gale force winds. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
Level 25:
Ward against a type of very severe weather phenomenon, such as a bolt of lightning. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
CORPUS Guidelines
Note : There are clarifications and revisions of the core Corpus guidelines and spells on page 57 of Art & Academe.
Creo
Level 1:
Give a character a +1 bonus to disease Recovery rolls. [Art & Academe p.56]
The targets wounds are treated as one category less serious for the purposes of activities while injured. [Art & Academe p.60]
Level 2:
Level 3:
Level 4:
Level 5:
Level 10:
Level 15:
Level 20:
Level 25:
Improve all wounds by one Level of severity [HoH:S p.100]
Heal the debilitating after-effects of a disease, poison, or injury, including those caused by surgery to save a Heavy or Incapacitating wound. [Art & Academe p.57]
Cure a Major disease. [Art & Academe p.57]
Level 30:
Level 35:
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Corpus. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
Level 5:
Add or remove human body parts from the target in such a way that he no longer looks human. These parts are normally functional, although a spell may be deliberately designed so that they are not. The Target is Part, not Individual (although Groups and higher Targets work as normal). [MoH p.49]
Perdo
Level 5:
Level 10:
Level 20:
Rego
General:
Level 3:
Level 5:
Invoke a major symptom of a disease without creating any underlying malaise (e.g. vomiting, boils, paralysis). [Art & Academe p.57]
Perform a trivial surgical procedure, inflicting a fatigue Level. [Art & Academe p.60]
Control a disembodied spirit of Corpus. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Corpus. [RoP:M p.111]
Level 10:
Level 15:
Perform a major surgical procedure, inflicting a Medium Wound or preventing a Medium Wound from worsening. [Art & Academe p.60]
Summon a disembodied spirit of Corpus. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Summon an Airy Spirit of Corpus. [RoP:M p.111]
Level 20:
Level 25:
Level 30:
HERBAM Guidelines
Creo
Level 2:
Level 3:
Level 15:
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Herbam. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
Perdo
Rego
General:
Level 1:
Level 3:
Level 4:
Level 5:
Treat and process items made of plant products. [Covenants p.51]
Craft an item from unprepared timber. [HoH:S p.61]
Control a disembodied spirit of Herbam. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Herbam. [RoP:M p.111]
Level 15:
Level 30:
IGNEM Guidelines
Creo
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Ignem. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
General:
Convert part of an Ignem elemental’s body into another type of Ignem matter, reducing the elementals Might Pool by the * Level of the spell +10. If the elemental is not destroyed by this effect, when the duration ends it can restore this Might by re-absorbing the matter. [RoP:M p.133]
Perdo
Rego
General:
Level 5:
Control a disembodied spirit of Ignem. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Ignem. [RoP:M p.111]
Completely control an Ignem elemental. [RoP:M p.133]
Level 15:
Level 20:
Level 25:
Level 30:
Level 35:
Level 40:
IMAGINEM Guidelines
Note : There are clarifications of the core Imaginem guidelines on pages 61-66 of Houses of Hermes: Societates.
Creo
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Imaginem. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
Perdo
Rego
than or equal to the * Level of the spell. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
MENTEM Guidelines
Creo
Level 4:
Level 5:
Restore a memory of an event to a fresh state, as long as a fragment of it remains. The affected memory can be no more extensive than about two minutes. [HoH:TL p.73]
Construct an extremely detailed locus in the target’s memory palace. [TMRE p.26]
Level 10:
Restore a memory of a days events to a fresh state, as long as a fragment of it remains. Events are remembered as if they had occurred only an hour before. [HoH:TL p.73]
Spark a twinge of conscience in an intelligent beings mind, overriding the temporary obsession of a demon. [Art & Academe p.35]
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Mentem. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Muto
Perdo
Rego
General:
Ward against beings associated with Mentem from one supernatural realm with Might less than or equal to the * Level of the spell. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
Reinforce the target’s memory palace against magical attacks or attempts to modify his memories. [TMRE p.27]
Level 5:
Level 15:
TERRAM Guidelines
Note : Volcanic ash is the same magnitude of effect as sand, and the base Individual is 10 cubic paces of ash. Volcanic rock, and an entire volcano, counts as the same magnitude of effects as stone, and the base Individual is a cubic pace. Lava counts as the same magnitude of effect as a metal, and the base Individual size is a cubic foot. [HP p.12]
Creo
Level 3:
Level 15:
Level 25:
Intellego
Level 1:
Level 2:
Level 3:
Sense a supernatural creature of Might 30 or above with a Might associated with Terram. [RoP:M p.111]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Level 5:
Level 30:
Level 35:
Level 40:
Muto
General:
Convert part of a Terram elemental’s body into another type of Terram matter, reducing the elementals Might Pool by the * Level of the spell +10. If the elemental is not destroyed by this effect, when the duration ends it can restore this Might by re-absorbing the matter. [RoP:M p.133]
Perdo
Rego
General:
Level 2:
Level 3:
Level 4:
Craft an item from gemstone, metal, or gemstone. [HoH:S p.61]
Transport a target instantly up to five paces. [MoH p.92]
Level 5:
Hurl a stone projectile with enough force to do +5 damage (range increment of 20 paces) [HoH:S p.38]
Control a disembodied spirit of Terram. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Terram. [RoP:M p.111]
Completely control a Terram elemental. [RoP:M p.133]
Transport a target instantly up to 50 paces. [MoH p.92]
Level 10:
Level 15:
Hurl a stone projectile with enough force to do +15 damage (range increment of 20 paces) [HoH:S p.38]
Summon a disembodied spirit of Terram. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Summon an Airy Spirit of Terram. [RoP:M p.111]
Transport a target instantly up to one league. [MoH p.92]
Level 20:
Ward against dirt, sand, mud, or clay. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
Transport a target instantly up to seven leagues. [MoH p.92]
Level 25:
Ward against stone or glass. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
Transport a target instantly to a place to which you have an Arcane Connection. [MoH p.92]
Level 30:
VIM Guidelines
Creo
General:
Refreshes all spell traces within the target that are less than the magnitude of the guideline -1, in negative magnitude. [HoH:TL p.74]
Restore a demons Might Pool by (the * Level of the spell + 10), as long as the spell penetrates its Magic Resistance. [RoP:TI p.121]
Potentially strengthen a Magic aura; roll on the Aura Strengthening Table with a modifier equal to magnitude; the modifier must be 0 or greater, thus the minimum possible base * Level is 4. (Ritual) [RoP:M p.14]
Level 4:
Level 5:
Decrease the rate of decay of an Arcane Connection as if the connection were one step higher on the table in ArM5, page 84. If this increases the Duration to Years or greater, the duration of the connection continues to be measured in a period of years. Hermetic magic can not make an Arcane Connection last indefinitely without fixing the connection as described in ArM5, page 94. Note that the range is the range to the Arcane Connection, and you must know what you are targeting just like any other spell. [MoH p.113]
Level 10:
Level 15:
Intellego
also enables the Quaesitor to tell if a Hermetic effect was created by a spell or invested device. Quaesitors with extensive experience of a particular sort of non-Hermetic power can also identify
that; the limit is the Quaesitors ability to interpret the information provided by the spell.) [HoH:TL p.74]
Level 1:
Sense a supernatural creature of Might 50 or above with a Might associated with Vim. [RoP:M p.111]
Sense a supernatural creature of Might 50 or above of a specific type or with a Might associated with a specific Realm. [Implied in HP p.101, matched to similar guidelines, and confirmed]
Level 2:
Sense a supernatural creature of Might 40 or above with a Might associated with Vim. [RoP:M p.111]
Sense a supernatural creature of Might 40 or above of a specific type or with a Might associated with a specific Realm. [Implied in HP p.101, matched to similar guidelines, and confirmed]
Count the number of individuals in the spell Target. [TMRE p.93]
Level 3:
[RoP:M p.111]
Sense a supernatural creature of Might 30 or above of a specific type or with a Might associated with a specific Realm. [Implied in HP p.101, matched to similar guidelines, and confirmed]
Count the number of individuals in the spell Target, divided into apparent categories. [TMRE p.93]
Level 4:
Discern the alignment of an aura. [RoP:M p.14]
Sense a supernatural creature of Might 15 or above with a Might associated with Vim. [RoP:M p.111]
Sense a supernatural creature of Might 15 or above of a specific type or with a Might associated with a specific Realm. [Implied in HP p.101, matched to similar guidelines, and confirmed]
Sort the individuals in the spell Target into categories and count them. [TMRE p.93]
Level 5:
Speak with a demon. [RoP:TI p.121]
Sense any supernatural creature with a Might associated with Vim. [RoP:M p.111]
Sense any supernatural creature of a specific type or with a Might associated with a specific Realm. [Implied in HP p.101, matched to similar guidelines, and confirmed]
Level 10:
Detect an active magic and any trace of positive magnitude. [HoH:TL p.74]
Detect the Gift. [HMRE p.6 and App p.33]
Muto
General:
Bind a demon with Might equal to (the * Level of the spell + 10) to a person or object. [RoP:TI p.121]
Pass control of a spell of a specific Form to another person. The * Level of the affected spell must be less than or equal to the * Level of this spell + 2 magnitudes. [HP p.97-98]
Perdo
General:
Ages a spell trace to a negative magnitude equal to the guideline used. [HoH:TL p.75]
Dispel a Hermetic enchantment with a * Level less than the guideline used + a stress die (no botch). (Ritual) [HoH:TL p.75]
Dispel a specific type of enchantment with a * Level less than twice the guideline * Level used + a stress die (no botch). To qualify the spell needs to specify a particular Hermetic Form or a specific type of enchantment, such as Talismans, Familiars, or Longevity Rituals. More general enchantments do not qualify. (Ritual) [HoH:TL p.75]
Reduce the Casting Total for a specific type of magic (such as Infernal Powers) cast by the target by the ( * Level + 2 magnitudes) of the spell. If two or more such spells affect one target, ony the highest has any effect; the penalties do not add. The spell must penetrate the target’s Magic Resistance in order to have any effect. [RoP:TI p.121]
Reduce a target’s Might Pool by (the * Level of the spell + 10), as long as the spell penetrates the creature’s Magic Resistance. [RoP:TI p.121]
Potentially weaken a Magic aura; roll on the Aura Weakening Table with a modifier equal to magnitude; the modifier must be 0 or greater, thus the minimum possible base * Level is 4. (Ritual) [RoP:M p.14]
Rego
General:
Ward against beings associated with Vim from one supernatural realm with Might less than or equal to the * Level of the spell. (Touch, Ring, Circle) [HoH:S p.114]
Sustain or suppress a spell of a specific type cast by another with * Level less than the * Level +2 magnitudes of the Vim spell. Examples of specific types include Hermetic Terram magic and Shamanic spirit control magic [and curse magic]. [HoH:S p.129]
Summon a demon with Infernal Might less than (the * Level of the spell + 20). (Ritual) [RoP:TI p.121]
Summon an Aspect of a Daimon if ( * Level + 4 magnitudes) equals or exceeds twice its Might. (Ritual) [RoP:M p.111]
Level 5:
Control a disembodied spirit of Vim. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Control an Airy Spirit of Vim. [RoP:M p.111]
Control an Airy Spirit of a specific Realm. [RoP:M p.111]
Activate an enchanted device with a simple trigger (i.e., not a linked trigger or an environmental trigger, see ArM5 page 99). The caster must know the triggering action for the target device
either because he invested the enchantment himself, because he investigated the enchantment in the laboratory or because he has learned it in some other manner such as being shown the action by someone else who already knows it. The target item is activated directly by the Rego Vim spell; the normal trigger is not reproduced. [LoH p.107]
Level 15:
Summon a disembodied spirit of Vim. [TMRE p.28 and LoH p.65]
Summon an Airy Spirit of Vim. [RoP:M p.111]
Summon an Airy Spirit of a specific Realm. [RoP:M p.111]