Table des matières

Règles et Mémos

Magie

Jet de base

La dépense préalable d'un point de volonté donne un succès automatique.

Magie coïncidentale

Magie vulgaire

Magie vulgaire avec témoin

Modificateurs à la difficulté

Gestion du paradoxe

Le mage risque un retour de paradoxe à chaque botch en lançant autant de dés que son total de points paradoxe diff. 6 pour déterminer la puissance de l'effet :

Il est aussi possible de déclencher volontairement un retour de paradoxe atténué en méditant sur un node et en dépensant un point de volonté (la difficulté du jet de paradoxe est alors de 7).
Enfin, avec le temps, le paradoxe se dilue. Chaque semaine passée sans effet vulgaire permet d'en dissiper un point.

Correspondance/Temps

Succès nécessaires Lieu Cible Distance dans le temps
§10 En vue Possède un échantillon Quelques heures
§20 Très familier Proche de longue date Quelques jours
§30 Familier Familier Quelques mois
§40 Visité Connaissance Quelques années
§50 Décrit A peine rencontré Plusieurs décennies
§50 §10 et + N'importe où Aucun lien Plusieurs siècles

Contre-magie

Aucun paradoxe encouru.

Rituels

On parle de rituel à partir du moment où il faudra plus d'un jet pour atteindre le nombre de succès nécessaire à un effet.

Agir à plusieurs

Le paradoxe éventuel n'est pas partagé, mais dupliqué :-D
Attention : les paradigmes doivent impérativement être compatibles

Let's go psychic !

Et le Meujeu d'ajouter (de préciser ?) : <blockquote> Elle me contrôle et rythme mes pas
Si elle me frôle
Oh non je ne réponds réponds réponds plus de moi

<cite>M. Pokora (2005)</cite> </blockquote>

Qui a dit « gros naze ? »… Personne n'oserait Maîîître, mais par contre: « à quoi il carbure ? »

Le premier niveau en Psyché permet, en théorie, d'ériger un “bouclier mental”. C'est bien joli, mais à quoi sert-il ? Et si l'on admet qu'il est impénétrable, il suffit de mettre un point là dedans et hop, on est immunisé – trop facile. Les règles qui suivent sont des indications afin d'améliorer cet aspect, et de le rendre compatible avec les autres jeux de la gamme.

Percevoir l'attaque

Toutes les tentatives d'influence d'un esprit sont à considérer comme un assaut. Pour s'en prémunir, il est donc nécessaire d'en avoir conscience, ce qui n'est possible que si on dispose d'aptitudes appropriées. Trois cas de figure possibles :

La difficulté du jet de Perception+Conscience est modulée par la subtilité de l'effet employé, tant au niveau de ce qu'il est censé faire (instaurer un climat est plus subtil que prendre possession de ton âme, ton esprit, ton corps) que du focus employé (des mots menaçants sont plus subtils qu'un pendule agité sous le nez). Bien sûr, une fois l'attaque perçue, il est aussi possible d'y échapper naturellement : se boucher les oreilles, quitter la pièce, et autres moyens simples. Le fait de s'en prémunir avec des dés n'intervient que si on ne peut pas faire autrement.

S'en prémunir

A partir du moment où la cible a conscience d'un assaut direct ou d'une tentative d'influence, elle peut se “blinder”.
On peut distinguer plusieurs possibilités :

Jeff, confronté à un être pâle et aux canines proéminentes, est sur la défensive et s'est donc couvert les yeux avec son bandeau en peau de bouc. Il n'a plus peur, car il ne voit plus le caïnite qui tente de prendre le contrôle de son esprit afin de lui extorquer ce qu'il a gagné cette nuit. Le vampire fait deux succès à son jet de Domination, Jeff le déjoue aisément (ah ah) avec les trois succès automatiques de sa Psyché.

Jeff, plein de confiance suite à son succès avec les suceurs nocturnes, a bien envie de finir sa nuit avec Audran. Celui-ci le voit venir avec son jet de Perception+Conscience, et se bouche très très fort les oreilles pour ne pas entendre la voix suave et rauque, pleine de promesses, du Jeff. Las, ça ne sert à rien face aux bougies parfumées et à la danse lascive de l'homme des bois, qui a fait trois succès ! Audran fait un jet de contre-magie, obtient deux succès : il concèdera par politesse un chaste baiser. Blue balls for Jeff.

Jeff, épuisé après toutes ces émotions, a un petit creux et se dit qu'il irait bien piller les cuisines de l'Ordre d'Hermès rue Ozenne. Un cuisinier averti surprend l'inverti le nez dans les placards, et le tance vertement. Jeff ne se démonte pas, agite ses doigts sous son nez, et lui murmure qu'il ne cherche pas ces droïdes là, avec deux succès. Le cuisinier fronce les sourcils, cherche l'entourloupe, et la trouve avec les trois succès à son jet de Perception+Conscience. Il serre les dents, dépense un point de volonté, et a le droit de lancer trois dés (les trois autorisés précédemment) – qui ne lui procurent hélas aucun succès. Jeff, ours glouton, peut continuer à se remplir la panse.
La contre-magie peut sembler moins intéressante, puisque la difficulté est élevée, et la brouette de dés somme toute réduite par rapport à un bon succès en Perception+Conscience. Toutefois, elle ne nécessite pas la dépense d'un point temporaire de volonté, ce qui compense largement a priori.
Bien sûr, en cas de botch de l'assaillant, l'effet lui reviendra en pleine figure sans possibilité pour lui de s'en prémunir, à la manière d'un boomerang…

Let's go material !

<blockquote> You know that we are living in a material world, and I am a material girl <cite>Madonna (1984)</cite> </blockquote> Qui a dit « tapette ? »

Ce paragraphe est dédicacé à Audran, mais les autres peuvent en profiter aussi, afin de mettre au point une bonne fois pour toutes les questions relatives aux merveilles, artefacts, babioles, talismans, et autres objets vibrants et colorés qui font du bien à la quintessence.
On distingue :

Les charmes

Appelés gadgets par les technomanciens, ce sont des objets à usage limité : potions, bougies magiques, eau bénite, onguents, poudres explosives, films photographiques, etc quand il s'agit de « consommables ». S'il s'agit d'objets plus durables enchantés, comme un miroir ou un revolver, ils sont détruits après utilisation. Dans tous les cas, ils reproduisent un effet magique. Pour les créer, un Mage doit avoir Prime §3 et également être capable de produire lui-même l'effet magique qu'il investit dans le charme.
Avantages :

Inconvénients :

Création

Lors de l'enchantement de l'objet, le Mage fait son jet d'Arête, difficulté 6 (Prime §3, coïncidental puisque ça se passe forcément dans un sanctum). Le nombre de succès correspond à l'Arête temporaire du charme. Un point de quintessence permet d'utiliser le charme un nombre de fois égal à 10 divisé par le plus haut niveau de sphère impliqué dans l'effet qui sera utilisé. Il est bien sûr possible de dépenser plusieurs points de quintessence pour fabriquer plus de charmes d'un coup.
Jean Tirel veut fabriquer des fioles d'acide susceptibles de dissoudre un bloc de métal en quelques secondes (Matière 3). Il dépense un point de quintessence, ce qui lui permettra de créer (10/3) trois fioles. Son jet d'Arête génère quatre succès, ce qui donne à ses charmes une Arête temporaire de 4.

Utilisation

L'utilisateur de l'objet lance cette Arête temporaire contre une difficulté appropriée à l'effet ; s'il s'agit d'un Dormeur, l'effet ne se déclenchera que s'il est compatible avec son propre paradigme. L'éventuel paradoxe revient au Mage qui a créé l'objet.
Germaine, la fidèle assistante de Jean, essaie de dissoudre la porte qui la sépare de son cher directeur au fond d'un bunker oublié. Elle verse le contenu d'une fiole sur le verrou et lance les quatre dés d'Arête temporaire de ces charmes. L'effet étant coïncidental, une réussite ne génère pas de Paradoxe. En cas de botch, beaucoup de fumée se dégagerait, et Jean Tirel le sentirait passer.

Les périaptes

Qualifiés de batteries par les technomanciens, les périaptes sont de la quintessence stockée sous un format approprié : eau bénite s'il s'agit d'un puits, blocs rechargeables, gemmes ramassées au fond d'une mine, etc. On distingue deux types de périaptes : rechargeables ou non. Les périaptes non rechargeables sont des points de quintessence directement récoltés sur un Node et utilisables par un Mage ayant Prime §1. Les périaptes rechargeables sont des objets qui vont stocker de la quintessence, peuvent être emplis ou vidés par un Mage ayant Prime §2, et fabriqués par un Mage ayant Prime §3.
Avantage :

Inconvénient :

Création

La fabrication d'un vrai périapte est extrêmement onéreuse : dix points de quintessence par point de charge maximale. Le mage fait un jet d'Arete difficulté 6 (Prime §3, coïncidental) : le nombre de succès détermine la charge maximale de l'objet. La quintessence est investie en fonction du jet.
Pour des périaptes non rechargeables, il suffit d'un jet d'Arete difficulté 5 (Prime §2, coïncidental) : le nombre de succès détermine le nombre de « machins » crées sur le Node, en fonction de sa forme (des fioles d'eau tirées d'un puits, des fleurs séchées dans un bosquet, etc).

Utilisation

La consommation de la quintessence du périapte se fait avec un effet de Prime §1, donc il s'agit d'une simple addition au sort, qui ne nécessite pas de complication. Un périapte se recharge soit par l'injection directe de quintessence avec un effet de Prime §2, soit en le laissant se régénérer dans un lieu approprié, par exemple une forêt profonde pour une baguette de bois, un cimetière ou une mine pour certaines gemmes (une semaine par point).

Les artefacts

Les artefacts, appelés inventions par les technomanciens, sont des objets d'apparence ordinaire, qui sont dotés de pouvoirs. Ils ne peuvent être utilisés que par un Mage qui peut les intégrer dans son paradigme : un Adepte du Virtuel ne peut pas utiliser un tapis volant, par contre, un Hermétique peut tout à fait utiliser la baguette magique d'une sorcière Verbena. Ils sont uniques, et survivent à la mort de leur créateur : on peut donc trouver des artefacts anciens très puissants.
Avantages :

Inconvénients :

Création

Un artefact demande une grande quantité de quintessence, et surtout, un sacrifice personnel… Le jet nécessaire est soit un Prime §3, soit la difficulté de l'effet à reproduire (le plus élevé des deux). Chaque succès détermine l'Arête de l'objet. L'enchantement se fait sous forme rituelle, mais l'Arête de l'artefact ne peut pas être supérieure à celle de son créateur. Pour chaque point d'Arête de l'artefact, le Mage investit cinq points de quintessence avant le jet. Un jet qui ne génère aucun succès interrompt le rituel, l'Artefact est prêt. Un botch est bien sûr catastrophique, avec toute cette quintessence qui plane… A la fin du rituel, le Mage décide : soit il produit un simple Charme, soit il crée un véritable Artefact, et dépense donc un point de volonté, un vrai, pas un temporaire. Après quoi, n'importe qui peut, avec un effet de Prime §2, charger l'artefact, qui peut contenir jusqu'à cinq fois son Arête en quintessence.

Utilisation

Le Mage qui utilise l'artefact lance l'Arête de l'objet et dépense un de ses points de quintessence. Les règles habituelles de Paradoxe s'appliquent, mais contrairement aux Charmes, elles concernent l'utilisateur, pas le créateur. Un artefact peut être rechargé de deux manières : soit directement par un effet de Prime §2, soit en le laissant absorber de la quintessence sur un Node (un point par semaine).

Les fétiches

Le flemme légendaire du Meujeu l'a empêché de réfléchir aux règles concernant les fétiches, sous le prétexte fallacieux qu'aucun personnage n'a eu l'idée saugrenue (dit-il) d'atteindre Esprits §3.
Oui Maîîître, j'ai bien conscience que cette remarque me coûtera cher si vous venez à la lire…